任天堂Wii的超級(jí)創(chuàng)意是怎么產(chǎn)生的?——企劃人希望開發(fā)一款全家老少可以一起玩、像在一起吃火鍋一樣開心的游戲產(chǎn)品!但是,僅有這樣的愿景和情懷是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠成就偉大產(chǎn)品的!從美好愿景到完美產(chǎn)品,需要的不僅是創(chuàng)意,而是將無形創(chuàng)意整理成可供開發(fā)有形產(chǎn)品的完整解決方案! 只需2小時(shí),幫你把腦子里那灘泥一樣的創(chuàng)意,整理成可以立即實(shí)施的行動(dòng)方案! 作者簡(jiǎn)介: 玉樹真一郎玉樹真一郎,1977年生,以程序員身份進(jìn)入任天堂,后轉(zhuǎn)為策劃人員。他是全球銷量高達(dá)1億臺(tái)的游戲機(jī)Wii的策劃負(fù)責(zé)人,參與了Wii從最初確定概念到軟件、硬件、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的全部策劃及開發(fā)工作,被稱為“Wii的傳道士”以及“發(fā)表最多Wii作品的大師”。2012年,他離開任天堂回到家鄉(xiāng)青森縣八戶市成立自己的事務(wù)所。 目錄: 前言 第一部向下探索──什么是概念? 01從迷霧中出發(fā)──概念與創(chuàng)造 02勇士的登場(chǎng)──概念中的概念 03冒險(xiǎn)的伙伴──創(chuàng)造的步驟 04高掛旗幟──概念的形式 05惡魔的低語──“好”是什么? 06賜予翅膀──愿景 07最初的約定──要素 08以“什么”達(dá)成“什么”──概念 第二部向上成長(zhǎng)──產(chǎn)生概念的具體程序 09從哭聲中誕生──由口出惡言變成“喜歡” 10搗蛋鬼的智慧──通過逆轉(zhuǎn)進(jìn)行“改變” 專欄1獻(xiàn)給勇士的九個(gè)“逆轉(zhuǎn)”例題 11尋找星座──群組化后就能“理解”前言第一部向下探索──什么是概念? 01從迷霧中出發(fā)──概念與創(chuàng)造 02勇士的登場(chǎng)──概念中的概念 03冒險(xiǎn)的伙伴──創(chuàng)造的步驟 04高掛旗幟──概念的形式 05惡魔的低語──“好”是什么? 06賜予翅膀──愿景 07最初的約定──要素 08以“什么”達(dá)成“什么”──概念 第二部向上成長(zhǎng)──產(chǎn)生概念的具體程序 09從哭聲中誕生──由口出惡言變成“喜歡” 10搗蛋鬼的智慧──通過逆轉(zhuǎn)進(jìn)行“改變” 專欄1獻(xiàn)給勇士的九個(gè)“逆轉(zhuǎn)”例題 11尋找星座──群組化后就能“理解” 12口耳相傳──為了“完成”而故事化 13挑戰(zhàn)黑影──完成概念 186專欄2孤獨(dú)的考驗(yàn)概念工作如果失敗了 第三部向前邁進(jìn)──如何應(yīng)用概念? 14充滿心愿──從概念到設(shè)計(jì) 15勇士──概念的宿命 后記 前言前言 2006年推出,全世界銷量超過9500萬臺(tái)(2012年3月數(shù)字),幫助公司股票市價(jià)總額飆漲至原來的兩倍達(dá)到10兆日元(2007年9月資料),一夜之間刷新游戲機(jī)世界紀(jì)錄的超人氣商品是什么呢? 沒錯(cuò),就是家用游戲機(jī)“Wii”。 相信很多人都曾經(jīng)和家人、朋友一起玩過Wii的游戲吧! 我曾在任天堂公司負(fù)責(zé)Wii的策劃和開發(fā),現(xiàn)在回到家鄉(xiāng)青森縣八戶市從事與地方企業(yè)、個(gè)人企業(yè)、地方政府、教育機(jī)關(guān)、非營(yíng)利組織等各方相關(guān)的工作。 在任天堂,我真的學(xué)到很多。離職前的最后一天我說過:“即使離開任天堂,我也永遠(yuǎn)是任天堂的粉絲。”當(dāng)時(shí)說這一番話的情感至今仍深深地留在我心里。 其中家用游戲機(jī)Wii成功問世的創(chuàng)造經(jīng)驗(yàn)尤其重要,因?yàn)樗蟠蟮刈笥伊宋业娜松?br> “左右人生”這樣的說法也許有些古板、有些老套,但這是事實(shí)。前言 2006 年推出,全世界銷量超過9500 萬臺(tái)(2012 年3月數(shù)字),幫助公司股票市價(jià)總額飆漲至原來的兩倍達(dá)到10 兆日元(2007年9月資料),一夜之間刷新游戲機(jī)世界紀(jì)錄的超人氣商品是什么呢?沒錯(cuò),就是家用游戲機(jī)“Wii”。相信很多人都曾經(jīng)和家人、朋友一起玩過Wii 的游戲吧!我曾在任天堂公司負(fù)責(zé)Wii 的策劃和開發(fā),現(xiàn)在回到家鄉(xiāng)青森縣八戶市從事與地方企業(yè)、個(gè)人企業(yè)、地方政府、教育機(jī)關(guān)、非營(yíng)利組織等各方相關(guān)的工作。在任天堂,我真的學(xué)到很多。離職前的最后一天我說過:“即使離開任天堂,我也永遠(yuǎn)是任天堂的粉絲。”當(dāng)時(shí)說這一番話的情感至今仍深深地留在我心里。其中家用游戲機(jī)Wii 成功問世的創(chuàng)造經(jīng)驗(yàn)尤其重要,因?yàn)樗蟠蟮刈笥伊宋业娜松!白笥胰松边@樣的說法也許有些古板、有些老套,但這是事實(shí)。那么,為什么我要從任天堂離職呢?簡(jiǎn)單地說就是:我在任天堂學(xué)到“概念”之后,不得不開始思考我自己的“人生概念”,而思考的結(jié)果,就是我要離開任天堂。這是一本關(guān)于“概念”的書籍。不是業(yè)界爆料,也不是只供游戲業(yè)者參考的書,而是一本關(guān)于概念的書,匯總了我在策劃開發(fā)Wii 時(shí)的經(jīng)驗(yàn)和感受。Wii 究竟是如何構(gòu)思出來的?我們可以從這個(gè)出發(fā)點(diǎn)來讀這本書,但那不過是一個(gè)引子罷了。實(shí)際上概念涵蓋的要比這廣得多。無論是開發(fā)游戲機(jī),還是任何人想要開始任何事之前,都可以使用這套整理術(shù)來生成概念。什么樣的人需要“概念”呢?舉例來說:想為全世界創(chuàng)造嶄新商品或規(guī)劃新型服務(wù)的人,想要成立新公司的人,想要開始新事業(yè)或籌備活動(dòng)的人,想要建立組織、確定戰(zhàn)略、決定方向的人,或是會(huì)被上司突然的一句“有沒有什么新的創(chuàng)意啊”搞得不知所措的人。不只營(yíng)利企業(yè),還包括NPO等非營(yíng)利組織的活動(dòng),例如:籌辦學(xué)校校慶或社團(tuán)活動(dòng)、振興地方文化經(jīng)濟(jì)、主辦團(tuán)體聚餐、求職,等等。概念是所有事物的起源。是從無到有,是所有人在創(chuàng)造新事物的最初都必須思考的事。我在任天堂進(jìn)行創(chuàng)造工作時(shí)學(xué)到的,并不單純只是策劃一個(gè)好玩的游戲、暢銷的商品、周全的服務(wù)的方法而已,而是心中更深層次的東西。你所經(jīng)歷的煩惱、痛苦、挫折、開心、歡喜、成長(zhǎng),全都在深處聯(lián)系在一起,組成了一次驚奇的冒險(xiǎn)。在冒險(xiǎn)的盡頭究竟有什么呢?那就是創(chuàng)造能使全世界、所有人“幸福的東西”,為世界增添新的“好”!叭翁焯瞄_創(chuàng)了游戲機(jī)市場(chǎng),不斷推出暢銷大作,他們一定有著只有公司內(nèi)部才知道的秘密。正因?yàn)橛羞@種像是魔法一樣的獨(dú)門秘訣,才能創(chuàng)造出如此革命性的作品!焙軕M愧,在進(jìn)入任天堂以前,我也抱持著同樣的想法。但是,現(xiàn)在我明白事情并不是那么簡(jiǎn)單。聽說后馬上就能應(yīng)用的睿智,跟吃一口就能看清所有問題并得出答案的智慧果實(shí)一樣,都不存在。在任天堂的工作經(jīng)驗(yàn)讓我明白,“創(chuàng)造”是個(gè)非常嚴(yán)酷的事,不是僅憑一知半解就能著手進(jìn)行的;那是為了不斷尋找“未知的知識(shí)”,而掏空自己的感覺。本書記錄下了這場(chǎng)冒險(xiǎn)的全貌,是一本“冒險(xiǎn)之書”。而解開“概念”的謎題,就是我們要抵達(dá)的終點(diǎn)。從概念工作的第一步出發(fā),一直到終點(diǎn),我會(huì)一步一步地向各位娓娓道來。本書分為以下三個(gè)部分:● 向下探索:定義概念、準(zhǔn)備創(chuàng)造● 向上成長(zhǎng):概念的具體產(chǎn)生方法● 向前邁進(jìn):如何善用概念讓我們一同馳騁在知識(shí)的世界,在快樂中踏上尋找“改變世界的概念”之旅吧!讓我們立即起程,為了你與這個(gè)世界,尋找新的“幸福”! 玉樹真一郎 我剛進(jìn)任天堂時(shí)的某一天,公司召集所有新進(jìn)員工,讓員工們有機(jī)會(huì)發(fā)表自己想要做什么,想要達(dá)成什么樣的理想。當(dāng)時(shí)我說的是:“我要做一個(gè)連我奶奶都能開心地玩的游戲!蔽蚁矚g游戲,也喜歡我奶奶,我真的很認(rèn)真地思考過“跟奶奶一起分享游戲的樂趣”。不需任何說明書,大家都能開心地玩,只要在擅長(zhǎng)開發(fā)這種老少咸宜游戲的任天堂,我就一定能實(shí)現(xiàn)愿望。這就是潛藏在我心里的那個(gè)“活在當(dāng)下的我”,是個(gè)再單純不過的愿望。而能夠想到這個(gè)愿望,就是接觸“未知的好”的出發(fā)點(diǎn)。本書將這個(gè)“單純的愿望”稱為“愿景”。我還有很多其他的愿景:● 如果有我奶奶也會(huì)玩的游戲就好了……● 如果“反對(duì)游戲”的浪潮能快點(diǎn)結(jié)束就好了……● 游戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當(dāng)作文化被大眾接受就好了……● 如果有什么方法能改變女生討厭游戲的現(xiàn)狀就好了……● 如果游戲能變得簡(jiǎn)單,能有更多人玩游戲就好了……● 如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是游戲”就好了……● 如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全家一起開心地玩游戲就好了……舉例來說,當(dāng)我想到“像火鍋一樣能讓全家人快樂的游戲”這個(gè)愿景時(shí),腦海里就浮現(xiàn)出以下的情景:● 一家人一起開心地看電視的樣子;● 有人身體前傾要夾菜的樣子;● 整個(gè)屋里都是火鍋的蒸汽,彌漫著濕氣的樣子;● 屋外一片灰暗,家中卻是溫暖明亮的色調(diào);● 有人開起玩笑說“不要一直吃肉啦”逗得其他人開心地笑了。我想知道Wii 的人都懂,這些想象和Wii 的形象是共通的。實(shí)際看一看Wii 的廣告,里面的演員們互相開心地吐嘈,身體動(dòng)來動(dòng)去,整個(gè)游戲的空間充滿了溫暖歡樂的氣氛。我用“火鍋”形容家人、朋友之間一起開心地玩游戲的快樂時(shí)光,每次回想起來心里總是暖暖的,這是我個(gè)人的一個(gè)很重要的愿景。但是,即使對(duì)我而言如此重要的愿景,事實(shí)上要否定掉這個(gè)愿景也是非常輕而易舉的,例如下列幾點(diǎn):● 玩游戲的主要群體是初中到大學(xué)的大男孩,這一年齡段的人渴望自立,在他們的價(jià)值觀里大多是否定家庭觀念,不喜歡全家人一起吃火鍋! 三口之家、雙親全部工作的家庭不斷增多,少子化的社會(huì)現(xiàn)象不斷擴(kuò)大,全家人要團(tuán)聚本身就很不容易,更別說是圍在一起吃火鍋了。不停地這樣否定之后,我開始不安,究竟“火鍋”是不是個(gè)錯(cuò)誤的想法呢?這種不安的情緒持續(xù)蔓延,連我自己都開始懷疑這個(gè)愿景!拔艺娴倪@么喜歡一家人在一起嗎?該不會(huì)只是假裝自己是個(gè)好孩子吧?”“游戲終究只是男孩子的喜好,去迎合其他人群也賺不到錢吧?”更沮喪的時(shí)候甚至?xí)耄骸皢斡H家庭出身的我哪會(huì)知道什么是一家團(tuán)圓?再加上自己也還單身,一直強(qiáng)調(diào)一家人、一家人什么的,純粹只是在掩飾自己的自卑感吧!”愿景就像在夢(mèng)中我們背后生了一對(duì)翅膀,帶領(lǐng)我們到很美、很溫暖的世界。但是,愿景其實(shí)非常脆弱,只要考慮到一些現(xiàn)實(shí)的問題,愿景就很容易被放棄。其實(shí)無所謂,即使每個(gè)愿景都有可能輕易被放棄,也不會(huì)有任何問題。在掌管愿景的游人世界里,經(jīng)常會(huì)發(fā)生一些不可思議的事,即使是一個(gè)個(gè)脆弱的愿景,集合起來有時(shí)反而會(huì)變得強(qiáng)韌。愿景必須是一個(gè)不必負(fù)責(zé)任、無關(guān)實(shí)現(xiàn)可能性高低的“單純的愿望”,必須是從游人那里聽來的最樸實(shí)的心聲?梢哉f愿景是越馬虎越好,愿望是越忠于自己的心里話越好,其他細(xì)項(xiàng)的問題都不需要考慮。無論個(gè)別的愿景有多么馬虎,集合越多的愿景,就越容易產(chǎn)生概念。因此,我們?cè)僦貜?fù)一次每一個(gè)愿景,就算以下的每個(gè)愿景都很可能輕易地被否定掉! 如果有我奶奶也會(huì)玩的游戲就好了……● 如果“反對(duì)游戲”的浪潮能快點(diǎn)結(jié)束就好了……● 游戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當(dāng)作文化被大眾接受就好了……● 如果有什么方法能改變女生討厭游戲的現(xiàn)狀就好了……● 如果游戲能變得簡(jiǎn)單,能有更多人玩游戲就好了……● 如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是游戲”就好了……● 如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全家一起開心地玩游戲就好了……即使每一個(gè)都是可能輕易被擊碎的愿景,但集合無數(shù)個(gè)愿景,透過它們看向前方,你是否隱約地感覺到了那個(gè)牽制著所有愿景的最終敵人的存在呢?在上述的那些愿景當(dāng)中仿佛是在說“游戲也應(yīng)該享有應(yīng)有的權(quán)利,不應(yīng)該被嫌棄,讓所有人樂在其中”,也許有人覺得這些都是曖昧不清的想法。這些曖昧不清的想法是由無數(shù)個(gè)脆弱的愿景集合而成的,即使每個(gè)愿景本身都很有可能輕易被擊碎,但如果那些都是你心里的游人所期待的“單純?cè)竿,那么集合而成的愿景就一定?huì)越變?cè)綇?qiáng)大。讓我們目不轉(zhuǎn)睛地盯著那些愿景背后所呈現(xiàn)的模糊身影吧!那些愿景勢(shì)必會(huì)沖破未知的云層,變成一個(gè)讓世界更好的概念。也就是說,所謂的“概念”就像是個(gè)魔法,同時(shí)解決無數(shù)個(gè)愿景所抱持的無數(shù)個(gè)問題。在游人的世界里會(huì)發(fā)生一種不可思議的現(xiàn)象,那就是“問題越多越容易解決”。我們?cè)倥e一個(gè)在游人世界里會(huì)發(fā)生的不可思議的現(xiàn)象。在執(zhí)行策劃時(shí),一般會(huì)有下列問題:“新的游戲機(jī)要注入什么功能比較好呢?”請(qǐng)注意,這個(gè)問題討論的是“已知的好”。雖然是在討論“愿景”時(shí)產(chǎn)生的問題,但我們追求的答案是大家用直覺去反應(yīng)的“好”。所以也就是“已知的好”。這是個(gè)重要的問題。因?yàn)椤盎疱仭笔莻(gè)很容易被否定的愿景,太過于夢(mèng)幻,不切實(shí)際,就算是被當(dāng)作荒唐無稽的愿景也不奇怪。但愿景若是被誰給否定了,更需要仔細(xì)觀察“被否定”的內(nèi)容,因?yàn)橹挥心阏J(rèn)為這個(gè)愿景是“好”的,而對(duì)其他人來說,正因?yàn)闊o法用直覺認(rèn)定是個(gè)“好”的東西,才會(huì)被否定。沒錯(cuò),那個(gè)愿景極有可能含有“未知的好”在其中。在游人的世界里會(huì)發(fā)生的另一個(gè)不可思議的現(xiàn)象是“越是被否定的愿景越有價(jià)值”,這個(gè)現(xiàn)象可以使價(jià)值反轉(zhuǎn)。我們所要追求的是我們未曾發(fā)現(xiàn)、消費(fèi)者也未曾發(fā)現(xiàn)的“未知的好”,我們必須擺脫總是依賴“已知的好”的自己。某個(gè)愿景如果可以使用“好”這個(gè)形容詞的話,就表示那個(gè)愿景本身其實(shí)比較接近“已知的好”。反之,如果感覺某個(gè)愿景不容易用上“好”這個(gè)字眼時(shí),起碼那個(gè)愿景不是“已知的好”,也許是個(gè)沉睡中的“未知的好”。由此可知,輕易地就被否定的“壞”愿景,其實(shí)很有可能含有“未知的好”。容易被否定的愿景肯定已經(jīng)被其他人也否定過無數(shù)次。也許正因?yàn)槲覀円幌虮J氐鼐心嘤凇耙阎暮谩,“未知的好”才靜靜地沉睡在愿景中。總之,越是容易被否定的愿景越可能含有未知的價(jià)值。我們總結(jié)一下游人世界的兩個(gè)不可思議的現(xiàn)象:集合無數(shù)脆弱、易被否定的愿景,正是前往概念的捷徑。若以一般的價(jià)值觀為引導(dǎo),我們會(huì)極力排除有問題的愿景,而創(chuàng)造一個(gè)任何人都不會(huì)否定的唯一愿景。但是,這么做只能通往“已知的好”。有關(guān)策劃的討論偶爾會(huì)出現(xiàn)一些觀點(diǎn),比如,“消費(fèi)者不知道自己要什么”“問消費(fèi)者想要什么根本毫無意義”。大體上來說,我也贊成這個(gè)觀點(diǎn),但聽起來總覺得好像把消費(fèi)者都當(dāng)成笨蛋一樣,所以我不喜歡這種說法。我個(gè)人認(rèn)為并不是“消費(fèi)者不知道自己要什么”,正確來說應(yīng)該是“未知的好,對(duì)消費(fèi)者或?qū)ιa(chǎn)者而言都是未知”。我們不應(yīng)該把自己囚禁在已知的好中,對(duì)我們而言,對(duì)消費(fèi)者而言,最關(guān)鍵的是能否持續(xù)探索未知的好。那才是傾聽活在當(dāng)下的你的單純想法的捷徑。打個(gè)比方,愿景就像信鴿,從你心中銜出概念,并將它送到現(xiàn)實(shí)世界。而那只信鴿將會(huì)悠然地飛越?jīng)]有責(zé)任的游人(活在當(dāng)下的你)與為了改變世界而不停冒險(xiǎn)的勇士(進(jìn)行概念工作的你)之間的山谷,帶領(lǐng)我們前往真正的概念世界。
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